Publication:
Impacto de la integración de la gamificación en escuelas del sector rural en Colombia

Loading...
Thumbnail Image
Date
2024
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Corporación Universitaria Remington
Research Projects
Organizational Units
Journal Issue
Abstract
Como idea principal de la gamificación, se entiende que es una nueva forma de enseñar que utiliza funciones de juego para ayudar a los estudiantes a involucrarse más en el aprendizaje, También se habla de una transformación digital, pero en la educación, con logros y recompensas que fomentan la motivación al aprendizaje en línea o a través de dispositivos móviles, Es importante adaptar nuevas tecnologías educativas para las nuevas generaciones entrantes que esperan nuevas expectativas de aprendizaje mucho más dinámicas. Como propuesta principal para la implementación del seminario de grado, se ve la necesidad de crear una aplicación móvil offline llamada “Aprender +” muy intuitiva y de fácil acceso, inicialmente para estudiantes de grado escolar que vivan en zonas de difícil acceso, donde la educación es limitada, se integrarán técnicas de gamificación, como avatares, logros, medallas y sistemas de puntos, para lograr un seguimiento activo del avance en los módulos de la aplicación, lo que hace el aprendizaje más atractivo y estimulante. Una gran parte de la población tiene problemas o enfrenta desafíos para acceder a los recursos básicos de la educación de una manera presencial, Aprender + tiene la capacidad de funcionar sin estar conectada a una red de internet. Con esta funcionalidad se busca reducir la brecha digital existente y reportada por el estado colombiano para los año 2021 y 2022 ayudando en materias básicas como matemáticas, ciencias e idiomas, dependiendo del modulo que se configure para el usuario. El objetivo general del Índice de Brecha Digital (IBD) es fortalecer las capacidades territoriales para monitorear y realizar seguimiento a la brecha digital. Asimismo, busca realizar comparaciones a nivel de departamentos, cuyos resultados se pueden observar según las siguientes dimensiones: i) el grado de motivación, ii) el acceso material, iii) el dominio de habilidades digitales, y, iv) el aprovechamiento que se da a las tecnologías. (2024). Colombia TIC, https://colombiatic.mintic.gov.co/679/w3-article-333031.html El objetivo principal de Aprender + es atraer el aprendizaje estudiantil, ya que la gamificación genera en los estudiantes un interés adicional sobre actividades educativas , ofreciendo una solución novedosa para abordar los problemas estructurales del estándar educativo en estas regiones.
Description
Keywords
Gamificación, Zonas rurales, Educación offline, Inclusión educativa, Brecha digital, Aprendizaje autónomo
Citation