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Browsing Microcurrículos by Subject "Plan de estudio"
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Item Microcurrículo : Taller 7 sitios virtuales(Corporación Universitaria Remington, 2022) Facultad DiseñoNo es un secreto que en la actualidad estamos rodeados de interfaces, pues nos vemos acompañados todo el tiempo de diferentes dispositivos como los teléfonos móviles, las tabletas, los computadores, accesorios como el reloj digital, entre muchos otros. Este incremento en el uso de la tecnología y el uso de las redes sociales desempeñan un rol imprescindible en el aumento del poder de los usuarios con respecto a la tecnología. Ahora “el mundo parece preocupado por comprender y satisfacer las necesidades de las personas, por seducirlas y ayudarlas a resolver la mayor cantidad posible de tareas cotidianas”Item Microcurrículo : Costos y presupuesto(Corporación Universitaria Remington, 2022) Facultad DiseñoLa asignatura busca formar a los estudiantes en los principales conceptos de costo como materia prima, mano de obra y costos indirectos, adicional se tiene como técnica de la cual el profesional en Diseño Gráfico debe conocer de forma clara para implementar en su futura aplicación. En este sentido la formulación de presupuestos se constituye en una metodología la cual es indispensable para el control y desarrollo de la empresa actual. Las herramientas necesarias para el entendimiento de la función financiera y operativa de la empresa conllevan al conocimiento diáfano de los costos y sus componentes, los cuales son necesarios e indispensable para el ejercicio presupuestal, el Profesional en Diseño Gráfico distingue claramente los diferentes conceptos de costos y su aplicación como factor para la toma de decisiones de producción, financieras y de mercadeo de las organizaciones.Item Microcurrículo : Historia del diseño(Corporación Universitaria Remington, 2022) Facultad DiseñoEl módulo de Historia del Diseño tiene como propósito contextualizar al estudiante de diseño por medio de la historia del arte permitiéndole generar reflexiones en cuanto a su labor, en su quehacer; es decir en el problema de crear cosas ‘nuevas’, ‘diferentes’ y ‘originales; y ¿Cómo sería posible lograrlo, sin conocer lo que artistas y diseñadores ya han realizado durante siglos? Cuando no se conoce suficientemente la historia, existe la posibilidad de crear algo que se considera ‘novedoso’, pero resulta que alguien más ya lo había concebido hace décadas, lo que resultaría bastante frustrante. Además, estudiar los antecedentes del arte y el diseño sirve como una gran fuente de inspiración, apreciar lo que los grandes artistas lograron en sus vidas es aprovechar tierra ya abonada para nuestras propias creacionesItem Microcurrículo : Proyecto de grado I(Corporación Universitaria Remington, 2021) Facultad DiseñoEs importante que los profesionales aborden experiencias de consulta e investigación respetando los estándares técnicos y normativos para el uso y producción de contenido de corte académico, técnico y científico. Además, los contextos de uso y aprovechamiento de información supeditada a los derechos de autor El proyecto de grado es un proceso autónomo del estudiante, orientado y dirigido por docentes investigadores que procuran el alcance y ejecución de un interés alineado con los objetos de estudio de su área de formación, por ello, a partir de las líneas que presenta el grupo de investigación, el o los estudiantes (en caso de ser un proyecto grupal) diseñan, proponen y ejecutan un estudio cuyo alcance y producto son pertinentes, consistentes y adecuados al nivel de formación profesionalItem Microcurrículo : Taller animación(Corporación Universitaria Remington, 2021) Facultad DiseñoA través de los años el hombre ha buscado, por medio de la imagen y el sonido, diferentes maneras de comunicar sus ideas. La animación es uno de los medios que se ha desarrollado a partir de la experimentación, permitiendo al ser humano recrear personajes, lugares y situaciones ficticias. La animación bidimensional o 2D, como su nombre lo indica, es la que se construye a partir de generar la ilusión de movimiento en dos ejes únicamente1. Las técnicas tradicionales para el desarrollo de este tipo de animación son tan variadas como complejas, pero gracias a las herramientas digitales que ofrece el mercado actual dichas tareas son menos tediosas. Debido a esto han surgido nuevos roles en el proceso creativo y se han desarrollado herramientas novedosas que expanden las posibilidades de los directores, diseñadores o artistas que pretenden realizar un proyecto de este tipo.